Hello world!

Welcome to WordPress.com. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!

Posted in Uncategorized | 1 Comment

Visualization of Fire Simulation

最近写了两个Volume Ray-caster,一个基于GLSL一个基于CUDA,发现还是GLSL效率高不少。此外还包括一个基于样条的transfer function编辑器,图中为火焰的温度场(212x602x152),整个数据大约77M。

Posted in Computer Graphics & Real-Time Rendering | 1 Comment

Free Surface Viscoelastic Flow Simulation

花了1天时间终于把我的自适应粘弹性流体计算结果渲染成了动画,由于原始文件太大,只上传了一个低分辨率的gif,点击图片下载。

Posted in Uncategorized | 4 Comments

Water Simulation and Rendering

Posted in Uncategorized | 4 Comments

Talking to Stanley Osher Yesterday

这几天在我们学校举行第三届International Conference on Scientific Computing and Partial Differential Equations,昨天Stanley Osher主持两个Session,在Coffee Break的时候我拿了本CiCP让他签了名,还给他介绍了我的Poster,因为我用到了Level Set,他听了后巨爽,说Very Good Work!挖哈哈哈~
 
Posted in Uncategorized | 3 Comments

无签注澳门半日游(流水帐)

昨天为了去IEEE APCCAS做会议报告,一大清早就起床赶到尖沙咀的中港城,买了最早的船票后出香港。离境时那工作人员好心叮嘱我说:“澳门那边可能会不让你进去。”我回答说:“知道了。”坐了一个小时的船到达澳门的港澳码头,入境时我只出示了一本不久前换发的空护照和身份证,结果工作人员在护照上盖了章就让过了,上面写了HKID四个字母,也没问我任何问题。
 
出了港口,我叫了出租去威尼斯人酒店,后来才知道圡了,原来都有免费接送的巴士。那酒店还真大,我按着服务员给我的地图,走过一大片赌场后,下楼到达会议厅,发现时间早了。报告的session是关于GPGPU的,我在做完presentation后发现video无法播放,就很黯淡地下来了,也没人提问,倒是有个老外问我要video,我答应email给他。
 
在会场认识了一组在澳门大学跟吴恩华老师做研究的同学,还遇到了久闻其名的柳有权前辈,接着大家一起吃了会议提供的自助餐。之后我便坐免费巴士到了闸口,出澳门时,我同样出示了护照和身份证,但那工作人员要求我出示旧护照和港澳通行证,我就全拿出来了,还问我是不是在香港念书,看来入境澳门时遇到临时工了。。。接着是从珠海进入大陆,之所以走珠海,是因为我觉得这样可以算过境澳门吧,避免被黑名单。
 
结果进珠海又碰到临时工,我拿出三本证件,那人不知道要在哪儿盖章,只能喊正在执勤的老大帮忙,在我后面排队的人也都很怒地看着他。我的旧护照还被拿去一个房间记录证件号,说是那个系统同时只能登记两个号码,实在是圡。。。我在等的时候那位老大和我聊了会儿天。到珠海后我就从九洲港坐船回到尖沙咀一个人黯淡地吃了Burger King,没法留在澳门吃豪华晚宴T.T会议注册费可是5k。。。
 
—————————————————————-
 
最近算了一个粘乎乎的东西:
 
Moving Finite Difference Method for 3D Free Surface Viscoelastic Flow
Posted in 旅游 | 6 Comments

不用对技术太执著

最近这段时间,经历了很多事情,没有必要写出来,留在记忆里细细回味就够了。
 
之前通过了硕士中期答辩,但我放弃了MPhil转PhD,感觉生活太安逸,希望多一些挑战。
 
我很喜欢科学计算,所以硕士期间选择了这个方向,也觉得自己能做好这方面的研究,将来做出点贡献,只是最终还是不舍得放弃自己最初的梦想。
 
我的爷爷是大画家,或许我也继承了那么一点艺术细胞,所以无法忍受整天面对枯燥的数据与图表,还是希望自己能从事游戏等和图形动画相关的行业。
 
这几天一无聊就上cnbeta看新闻,偶尔发个无聊笑话居然也上了热门评论……好像越扯越远了,回到正题……
 
感觉现在的游戏开发技术日新月异,其中发展最快的还是图形效果。
 
事实上任何一个单一的图形渲染技术都是容易实现的,我们可以在例如NVIDIA/AMD的开发者网站、GPU Gems、ShaderX之类的书中找到相关文献并实现之。
 
但是要把这些东西放在一起,就不一定好了,也许画面的整体感出现问题,或者性能无法忍受。
 
原因在于,计算机资源总是有限的,游戏画面也不只是单纯的技术拼凑,我们只能把计算资源用在关键部分,也就是对整体效果影响最大的部分。
 
这里面,不仅仅是纹理映射、光影渲染等技术,景物的色彩和构图有时显得更为重要。
 
事实上图形以外的部分也是如此,例如游戏设计方面,我们可以设计出很多单一的有趣的元素,但还是得经过整体的游戏体验来对局部进行取舍与改进。
 
一切从整体出发,而游戏的整体好坏是人说了算,所以说任何技术最终都是为人服务的,我们不需要对技术太执着,科技以人为本~
 
再抽象一点,无论是人还是机器,精力都有限,要抓住主要的,放弃次要的。
 
Posted in Uncategorized | 12 Comments